Los puntos del juego sirven para colocarse en un orden de importancia en la lista del juego. Esos puntos se van acumulando mediante diferentes tareas. Todos los jugadores deben repartir sus puntos de propiedades del personaje (PPP) con coherencia entre las propiepades o capacidades con las que cuenta el juego.

Estos son los grados de puntuación de una propiedad:

0-2: inútil total

3-6: torpe o discapacitado para esa propiedad

7-10: poca capacidad

11-18: nivel normal de capacidad

19-25: nivel alto de capacidad

25 o más- nivel extraordinario y muy poco frecuente en un ser humano.

Las propiedades o atributos de los personajes son:

  1. Fuerza
  2. Destreza/Habilidad
  3. Resistencia
  4. Percepción sensorial (intuición incluida)
  5. Inteligencia
  6. Carisma
  7. Voluntad
  8. Raciocinio/humanidad

En el siguiente cuadro están los puntos del juego y los puntos de propiedades de cada jugador (PULSA EN LA IMAGEN PARA VERLA AMPLIADA).

3º. E.S.O. A

Reparto PJ y PPP

3º. E.S.O. B

PP PPJ

Calendario y orden para continuar el relato

3º. E.S.O. A

ORDEN ALUMNO/A CAPÍTULO FECHA (Antes de)
1 CARLA R. II 24 DE ABRIL
2 PAULA V. III 24 DE ABRIL
3 DAIMARIS IV 24 DE ABRIL
4 PANCHO V 24 DE ABRIL
5 ALBA VI 29 DE ABRIL
6 ÓSCAR VII 29 DE ABRIL
7 ZENAIDA VIII 29 DE ABRIL
8 VÍCTOR IX 6 DE MAYO
9 GEMMA X 6 DE MAYO
10 CARLA B. XI 6 DE MAYO
11 PAOLO XII 8 DE MAYO
12 ALEXIS XIII 8 DE MAYO
13 CARLOS XIV 8 DE MAYO
14 NEREA XV 13 DE MAYO
15 TONY XVI 13 DE MAYO
16 SARA XVII 13 DE MAYO
17 HELEN XVIII 15 DE MAYO
18 PAULA Q. XIX 15 DE MAYO
19 SARAY XX 15 DE MAYO
20 KEVIN XXI 20 DE MAYO
21 VALENTINA XXII 20 DE MAYO

3º. E.S.O. B

ORDEN-ALUMNO/A-CAPÍTULO-FECHA DE ENTREGA

1- EMANUEL CAP.I I11 DE MAYO

2- ALEJANDRO R. CAP. III 11 DE MAYO

3- RAÚL CAP IV 11 DE MAYO

4-ALEJANDRO H. CAP. V 11 DE MAYO

5- ANDREA CAP. VI 11 DE MAYO

6-PAULA CAP. VII 14 DE MAYO

7-MIGUEL ÁNGEL CAP. VIII 14 DE MAYO

8-SAÚL CAP. IX 14 DE MAYO

9-AGUSTÍN CAP. X 14 DE MAYO

10-GULLERMO CAP. XI 14 DE MAYO

11-CUNSHU CAP. XII 18 DE MAYO

12-CARLOS M. CAP. XIII 18 DE MAYO

13-CARLOS P. CAP. XIV 18 DE MAYO

14-AYTHAMY CAP. XV 18 DE MAYO

15- MARÍA CAP. XVI 18 DE MAYO

16- JUANE CAP. XVII 21 DE MAYO

17- EDUARDO CAP. XVIII 21 DE MAYO

18- MARCIAL CAP. XIX 21 DE MAYO

19- ALBA CAP. XX 21 DE MAYO

20- NEDA CAP. XXI 21 DE MAYO

21- YRAYA CAP. XXII 25 DE MAYO

22- FRAN PASTOR CAP. XXIII 25 DE MAYO

23- ONÁN CAP. XXIV 25 DEMAYO

24- FRAN GUIRADO CAP. XXV 25 DE MAYO

Aquí les dejo el primer capítulo del relato colaborativo de nuestro juego de rol, se titula “Una tormenta en el Mar Cantábrico” y es un fragmento del diario y de los cuadernos de campo del Prof. Richard Crowyden. Al final de este artículo está el reparto de capítulos y las fechas. Espero que les guste, saludos.

PINCHA AQUÍ PARA LEER EL CAPÍTULO I

(Hojas del diario y cuaderno de campo del Prof. Richard Crowyden)

Pincha en las imágenes para verlas ampliadas

Narración del Prof. Crowyden 3

A finales del verano de 1.888, un grupo de hombres y mujeres de diferentes disciplinas profesionales, junto con una cuadrilla de destacados militares, fueron reunidos por el gobierno de Su Graciosa Majestad la Reina Victoria I para una misión secreta. Se les encomendó el rescate del Profesor Van Krügelmandis, destacado biólogo, naturalista y científico de la Universidad de Tubingen.

Última fotografía del Profesor Van Krügelmandis

Según las informaciones de gentes del lugar, Van Krügelmandis y todos sus acompañantes fallecieron al caer por una profunda sima durante unas excavaciones arqueológicas para el gobierno británico en las montañas de Alushta (Península de Crimea). No quedó tampoco nada del equipamiento ni objetos algunos del grupo. Todo se lo tragó la tierra.

Lugar aproximado donde se cree que desapareció el Profesor Van Krügelmandis

Mapa de Crimea con indicación

Última fotografía del Profesor Richard Crowyden momentos antes de la misión de rescate del Profesor Van Krügelmandis

Aquíles dejo, como ejemplo, la biografía de mi personaje.

Profesor Richard L. Crowyden

Profesor en la Universidad de Oxford de lenguas clásicas. Experto en antropología, arqueología e historia antigua.

Nace en Cambridge (Gran Bretaña) en 1.846 en el seno de una familia acomodada y tradicional; fallece o desaparece en extrañas circunstancias a finales del año 1.888 en el curso de unas supuestas excavaciones arqueológicas en la Península de Crimea. Su padre fue un destacado médico y catedrático de Pediatría en la Universidad de Cambridge; su madre era una dama de la aristocracia francesa. Tenía un hermano y una hermana. De la segunda fue su único sobrino, Edgar, de quien fue profesor, mentor, y al que legó en herencia todos sus bienes. Se casó con Lady Isabella Brenni que falleció a los pocos meses de su boda en un terrible accidente.

El Profesor Crowyden estudió en el Eton College, coincidiendo con destacadas personalidades de su época. Hablaba con bastante fluidez una decena de lenguas. Tras su graduación en Eton, estudió en la Universidad de Oxford lenguas clásicas, literatura, historia y arqueología. Se doctoró en dicha universidad y comenzó su vida docente con una plaza de profesor titular.

Sus expediciones arqueológicas comenzaron como largos periodos de excedencia en su cargo docente, siendo éstas a veces un misterio en la propia Universidad. En ocasiones formó equipo con su gran amigo el Profesor Jakob Van Krügelmandis de la Universidad de Tubingen (Holanda).

TAREA: Redacta la biografía de tu personaje del juego de rol y envíala por e-mail (a la dirección de abajo) antes del viernes 29 de noviembre.E-mail

La tarea consiste en crear a un personaje a modo de juego de rol (es decir, ese personaje es como si fueras tú). Nos vamos a ir a la época victoriana, entre los años 1870 y 1895.

Para realizar esta tarea sigue los pasos que se describen a continuación:

1-Pulsa AQUÍ para ir a la página en la que crearás el nombre y algunas características de tu personaje.

2-Una vez estés en la página elige tu sexo (male o female, es decir, varón o mujer).

3-Elige la clase social a la que pertenece tu personaje (aristócrata, militar, científico, religioso, obrero, funcionario). Si quieres puedes inventarte otra profesión para tu personaje.

4-Marca la casilla “extended name” para que te salga el nombre completo.

5-Por supuesto, marca un 1 en la casilla que pregunta por cuántos nombres quieres obtener.

6-Invéntate una edad ADULTA para tu personaje.

7-Toma nota de todos los datos (sexo, clase social, nombre completo y edad) y envíamelos en un comentario de este artículo, diciéndome qué alumno o alumna de la clase eres, para que sepa relacionarte con tu personaje.

8-Aunque para esta tarea NO ES OBLIGATORIO hacerlo, puedes buscar alguna fotografía o imagen antigua de la época en la que estamos para que te sirve de imagen avatar.

Por ejemplo, ¿cuál sería mi personaje-rol?

Me llamaría Mr. Richard L. Crowyden, sería un hombre, profesor universitario de lenguas clásicas y arqueólogo del mundo antiguo. Tendría 42 años. Mi avatar sería la siguiente imagen:

Más adelante, en otras tareas, iremos desarrollando la historia de nuestro personaje.

Saludos.

Hay algunos programas-concurso educativos de los que podemos aprender los docentes y aplicar determinadas dinámicas de juego a tareas de clase. Un ejemplo es el juego del pasapalabra.

Los juegos que se presentan en este artículo están basados en el de este programa. La conocida rueda de palabras o “rosco” se ha sustituido por comodidad por una presentación de diapositivas. En las presentaciones originales las transiciones entre cada diapositiva son automáticas. Cada palabra tiene un tiempo previamente asignado en la presentación, según la longitud de la definición. He usado una sencilla plantilla de respuestas para el alumnado. El juego admite cuantas variantes se nos puedan ocurrir en formato, organización, reglas, etc.  (por ejemplo, la inversa, para el vocabulario con el alfabeto griego, como ya propusiera Ana Ovando). El pasapalabras de etimología griega (para la materia Griego de Bachillerato) lo he usado en las clases con buenos resultados. Pueden verse ejemplos AQUÍ y AQUÍ.

A continuación se ofrecen como ejemplos dos juegos con sus respectivas hojas de respuestas. El primero es un pasapalabras clásico de definiciones; el segundo es un pasapalabra de imágenes que mezcla fotografías contextualizadas y descontextualizadas, dibujos e incluso imagen icónica. Ambos ejemplos los he usado en las clases de A.T.U. de 1º. de E.S.O. Con ellos se pretende trabajar la percepción visual, la atención, la concentración y el vocabulario.

Hay más EJEMPLOS para jugar on-line  en el portal del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.

Visto AQUÍ hace mucho tiempo, en Efervescente2h.

"Cuentos..." se creó al comenzar el curso 2008/09 para la materia Ética de 4º. de E.S.O. Para el curso 2009/10 fue reconvertido como blog para la tutoría de 1º. de Bachillerato. Tras un paréntesis de silencio de casi un año, a partir del curso 2011-2012 es usado de manera general como bitácora dedicada a materiales educativos variados que sirvan para reflexionar sobre la vida.
Actualmente (curso 2013-14) aloja una parte de un juego de rol educativo que llevamos a cabo en la asignatura Cultura Clásica de 3º. E.S.O.

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